Gamification ergibt schlechte Software?

Wie sich das für einen ordentlichen Hype gehört, hat Gamification vehemente Gegner.  Das geht von „alles nur ein doofer Hype“ über „alter Wein in neuen Schläuchen“ bis hin zu „gefährliche, menschenverachtende Manipulation“. Der Jens Arne Männig hat einen schönen Rant zum Thema Gamification ausgegraben: Gamification sucks von Brent Simmons.

Es ist sicherlich nicht der bekannteste oder beste Artikel zum Thema (berühmtester Gamification-Hasser ist der rethorisch sehr talentierte Ian Bogost; siehe Gamification is Bullshit). Simmons’ Text illustriert aber sehr schön das Phänomen: Im Grunde geht es den Gamification-Hassern um ihr Weltbild bzw. Menschenbild. Der Kern der Problems liegt vielleicht darin, dass manche (viele?) Menschen nicht in dieses Bild passen …

“Gamification” is a word and concept invented by idiocrats who confuse humane with manipulative.

und

“Gamification” treats people like children — children who need to be manipulated, who need to be tricked into doing what’s good for them.

And it makes bad software.

Brent Simmons – ein Software Entwickler ist also der Ansicht, dass Gamification (also die entsprechenden Software) “Menschen wie Kinder” behandelt. Er meint damit selbstverständlich, dass hier “Erwachsene wie Kinder” behandelt werden. In seinem heiligen Zorn sind Menschen und Kinder zwei getrennte Gruppen.

Das Menschenbild der Aufklärung

Grundlage der Ansicht, dass das verwerflich wäre, ist das Menschenbild der Aufklärung und die Annahme, dass erwachsene, geistig gesunde Menschen das tun “was gut für sie ist”, wenn sie über die entsprechenden Informationen verfügen und nicht zu etwas anderem gezwungen werden. Von Kindern erwartet er das nicht. Erwachsenen aber für “das Richtige” Belohnungen zu versprechen, zeugt laut Simmons von mangelndem Respekt.

Das Wort “Respekt” an sich ist schon ein sehr schwieriges – wie jeder weiß, der schon einmal gezwungenermaßen Hip-Hop-Musik gehört ;-) Aber auch die Annahme, das erwachsene Menschen in Zweifelsfall das tun, was gut für sie ist, ist eine zumindest diskussionswürdige. Ich selbst bin da ein gutes Gegenbeispiel. Leider tue ich nicht immer, was gut für mich – oder andere – ist. Und insbesondere bei wünschenswerten Verhaltensmustern, die viel Ausdauer und Geduld verlangen, hilft es mir manchmal, wenn ich mich mit klassischen Gamification-Taktiken dabei unterstütze, “dran zu bleiben”.

Wenn Brent Simmons so etwas tatsächlich nicht nötig hat, ist er ein bewundernswerter Mensch – er verdient meinen Respekt – vielleicht aber nicht repräsentativ für die Mehrzahl seiner (erwachsenen) Mitmenschen. Ich hoffe, dass er mir seinen Respekt nicht verweigert, weil ich und andere diese Stärle nicht aufbringen.

Um es auf den Punkt – bzw. 3 Punkte – zu bringen:

  1. Meiner Ansicht nach kann menschliches Verhalten beeinflusst werden. Ob das “einfach” oder “schwierig” ist, hängt vom Einzelfall, von den Beteiligten und dem gewünschten Zielverhalten ab.
  2. Für diese Verhaltensbeeinflussung gibt es eine Vielzahl von Methoden. Einige davon basieren auf dem Prinzip, klares Fortschrittsfeedback zu geben, und repetitive Jobs “künstlich” mit Spaß, Belohnungen und Herausforderungen zu versehen – wie Gamification das tut.
  3. Ob das Manipulation (= “böse”/”respektlos”/”verwerflich”) ist, ist eine in der Praxis meist höchst subjektive Bewertung. Sie kann sich m.E. aber nur aus dem Ziel (dem angestrebten Verhalten) und dessen Bewertung ergeben, sowie aus der Fragestellung, ob dem Beeinflussten der Beeinflussungsprozeß transparent gemacht wird.

Letzteres ist m.E. eher selten anzutreffen. Wenn ich an Beispiele wie StackOverflow, Nike+, SCVNGR, das legendäre Foursquare und ähnliche, bekannte Beispiele für Gamification denke, halte ich es für sehr unwahrscheinlich, dass gerade erwachsene, geistig gesunden Menschen nicht bewußt wird, dass ihr Verhalten hier in eine bestimmte Richtung gelenkt wird.

Gamification = Schlechte Software?

Auch die implizite Annahme in Brent Simmons’ Text, dass Software durch Anwendung von Gamification-Techniken automatisch “bad” wird, ist weder belegbar noch basiert sie auf objektivierbaren Kriterien. Simmons Software-Ideal: “It works better and looks better, is easier to learn, and leaves out the things that waste a user’s time” ist kein schlechtes Prinzip für das Ziel der Evolution von Software.

Es beinhaltet aber die implizierte Annahme, dass alles, was nicht zum funktionalen Kern einer Software gehört, diese “häßlicher, schwerer zu erlernen” und zur “Zeitverschwendung” macht. Das klingt zunächst plausibel. Ich persönlich würde es aber nicht als universelles Prinzip unterschreiben.

Es gibt tatsächlich eine Menge Aspekte von Software – und anderen Gerätschaften – die durch die Hinzufügung von Bestandteilen schöner, besser und leichter zu erlernen wurden. Automatische Gangschaltungen sind in PKW durchaus etwas angenehmes – und verspielte Verbrauchsanzeigen können positive Effekte haben. Grafische Benutzeroberflächen für Software sind genauso angenehm – und (völlig überflüssige) subtile visuelle Effekte machen mir beim Umgang mit dieser Software “Freude”. Puristen würden das in vielen Fällen eventuell anders sehen als ich.  Eine Vielzahl von Menschen sieht das aber scheinbar ähnlich wie ich :)

Illustration: *one* via Flickr (CC BY-NC-ND 2.0)

Frisches Geld für Keas

Einer der interessantesten Startups, die massiv mit #Gamification arbeiten, Keas, hat frisches Geld bekommen. Gute Sache!

Keas ist deshalb so spannend, weil hier versucht wird, Mitarbeiter von großen (und bald vielleicht auch kleinen) Firmen dabei zu unterstützen, gesünder zu leben und arbeiten. Hinter Keas steht ein echter Veteran auf diesem Gebiet Adam Bosworth, der vorher bei Google versucht hat, das Thema Gesundheit und Internet zusammen zu bringen.

http://gigaom.com/2011/12/20/health-2-0-startup-keas-gets-6-5-million-in-new-funds/

Intelligent Gamification Digest 110906

Hier – nach Urlaub und der ersten Woche am Schreibtisch – der neunte Digest mit Links zu interessanten News aus dem Gamification-Umfeld:

 

Da ich im Urlaub mehr Zeit hatte, zu lesen, heute erst einmal Links zu drei teilweise schon etwas älteren Artikel zu Gamification-Grundlagen:

Der Erste behandelt das immer wieder wichtigste Thema MotivationA taxonomy of motivation and game design Es geht hier vordergründig um das Umfeld “Lernen”. Tatsächlich treffen die Aussagen meiner Ansicht nach aber auf alle Anwendungen von Spielmechaniken (eben auch bei Gamification-Projekten) zu.

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Ist Gamification nur eine neue Art, die Leute zu betrügen?

Dafür, dass Gamification als Begriff noch jung ist gibt es schon eine Menge Gegenwind. Gegenwind ist grundsätzlich nichts Überraschendes. Überraschend ist aber vielleicht die Vehemenz, mit der diese Kritik in diesem Fall ausgesprochen wird. Wer Beiträge wie A Declaration of Independence of Gamification von Christian McCrea oder Ian Bogusts Gamification is Bullshit liest, wird hier abgrundtiefe Verachtung und manchmal geradezu Hass entdecken. Woher kommt das?

Ich denke, es ist in erster Linie ein soziokulturelles Phänomen. Die stärksten Worte kommen von Personen, die sich professional mit Spielen beschäftigen – vorwiegend Computerspielen – und die sich in dieser Zunft eine Reputation als Vordenker oder zumindest Nachdenken erworben haben. Das ist kein Zufall.

Die Argumente gegen Gamification

Jede neue Idee oder Technologie hat Kritiker. Diese Kritik hat typischerweise vier Stoßrichtungen: Das Neue sei entweder (1) gar nicht neu, (2) überflüssig, (3) frivol/amoralisch oder (4) gefährlich. Alle Kombinationen sind denkbar. Die Kritik an Gamification kommt momentan vor allen aus Richtung 1 (gar nicht neu) und 3 (amoralisch).  Der Hass der Gaming-Professionals kommt vor allem aus dem Vorwurf der Amoralität. Zusammen gefasst lauten die wesentlichen Kritikpunkte:

  1. Die Consultants, die Gamification propagieren, respektieren die aus langjähiger Erfahrung gewachsene Expertise der Spiele-Entwickler nicht ausreichend, sondern reduzieren die Magie von “Spielen” auf kleines Set simpler Mechanismen die nach einfachsten Rezepten eingesetzt werden.
  2. Gamification pervertiert die echte, reine Freude am Spielen in ein Mittel zu einem dubiosen Zweck. Siehe unten …
  3. Gamification ist Ausbeutung und Verführung. Damit sollen Menschen dazu gebracht werden Dinge zu tun oder Produkte zu kaufen, die ihnen schaden oder die zumindest wertlos sind.
  4. Es geht denen, die Gamification propagieren, doch nicht um die Sache sondern nur um’s schnelle Geld. Sie werden sich bald abwenden, um scrupellos dem nächsten leeren Hype zu folgen.

Selbstverständlich werden auch andere Formulierungen verwendet und zu furiosen Rants zusammengeschrieben. Ian Bogusts Artikel ist geradezu poetisch, mit starken Bildern: “domesticate it for use in the grey, hopeless wasteland of big business, where bullshit already reigns anyway“, “slathering on “gaminess” like aioli on ciabatta at the consultant’s indulgent sales lunch” Das zu lesen, ist unabhängig von der Stoßrichtung ein Genuß. Aber ich denke, am Ende läßt sich alles auf diese vier Punkte reduzieren.

 

Spricht da wirklich Hass?

Ich habe eingangs ein emotional recht aufgeladenes Wort gebraucht, Hass, um die Einstellung einiger der vehementesten Kritiker zu beschreiben. Vielleicht ist das übertrieben, aber es sind schon sehr starke Emotionen, die aus diesen Beiträgen sprechen. Und interessanterweise erklären die verwendeten Formulierungen auch gleichzeitig worin diese Gefühle wurzeln.

Hier noch einmal der schon zitierte Ian Bogust (wenn ich auch annehme, dass es teilweise bewusst provokant gesetzt wurde):

[...] gamification is marketing bullshit, invented by consultants as a means to capture the wild, coveted beast that is videogames and to domesticate it for use in the grey, hopeless wasteland of big business, where bullshit already reigns anyway

[...] it takes games—a mysterious, magical, powerful medium that has captured the attention of millions of people—and it makes them accessible in the context of contemporary business

I’ve suggested the term “exploitationware” as a more accurate name for gamification’s true purpose, [...] Exploitationware captures gamifiers’ real intentions: a grifter’s game, pursued to capitalize on a cultural moment, through services about which they have questionable expertise, to bring about results meant to last only long enough to pad their bank accounts before the next bullshit trend comes along.

Und aus dem folgenden Absatz tropft zudem noch tiefe Verachtung:

I realize that gamification is the easy answer for deploying a perversion of games as a mod marketing miracle. I realize that using games earnestly would mean changing the very operation of most businesses. For those whose goal is to clock out at 5pm having matched the strategy and performance of your competitors, I understand that mediocrity’s lips are seductive because they are willing.

Christian McCrae ist nicht ganz so wortgewaltig, lässt aber schon durchscheinen, was zumindest auch ein Grund ist, warum Spiele-Entwickler dem Treiben recht onfroh zu schauen

However, I won’t cede to anybody casting themselves as a visionary technologist who can rake in the dollars when real game developers and designers get fired from a broken industry. These consultants are stealing what little oxygen there is to furnish their egos.

 

Die Wurzeln des Hasses: Zusammenprall der Kulturen

Ich möchte damit nicht unterstellen, dass es primär wirtschaftlicher Neid ist, der die Kritiker treibt. Die Wurzeln liegen tiefer.

Spieler, insbesondere Hardcore-Gamer und leidenschaftliche Spiele-Entwickler sind Teil einer Subkultur, die vom Establishment belächelt und verachtet werden. In einer Gesellschaft, die zwar den Hedonismus praktiziert aber puritanische Wertvorstellungen im Munde führt, ist Spielen nichts, mit dem sich ein erwachsener Mann ohne schlechtes Gewissen beschäftigen darf. Das ist höchstens in Form sportlicher Betätigung akzeptabel und bei einem Spiel “Mensch ärgere doch nicht!” im Kreise der eigenen Familie.

Unsere Gesellschaft hat vergessen, das Spielen Lernen ist, sich selbst weiter zu entwickeln, in einem sicheren Kontext Neues auszuprobieren, zu wachsen und an den eigenen Fähigkeiten Freude zu erleben. Lebenslanges Lernen wird den Arbeitsdrohnen als Ideal propagiert und Spielen zur frivolen Zeitverschwendung deklariert, wenn man das 16te Lebensjahr überschritten hat.

Wer leidenschaftlich Spiele spielt – und dann auch noch am eh schon suspekten Computer – ist in einer solchen Atmosphäre automatisch Außenseiter; belächelt und verachtet. Das ist kein angenehmes Gefühl. Und eine bewährte Strategie für Außenseiter, die eigene Selbstachtung zu retten, ist es, das, was einen von der Mehrheit unterscheidet nun erst recht zu überhöhen und zu idealisieren. Siehe zum Beispiel Ian Bogusts “a mysterious, magical, powerful medium”.

Besonders kritisch sind diese Menschen typischerweise gegenüber Marketing (vulgo Werbung) eingestellt. Das ist noch schlimmer als nur “Geld verdienen”, weil “Marketing” in ihrer Weltanschauung untrennbar mit Lügen und Betrügen zu tun hat. So etwas machen “Marketing-Fuzzis” und “Business-Kasper”, Menschen, die nicht nur völlig uncool sondern im Herzen auch böse sind. Zudem sind sie nicht einmal in ihrer Bosheit leidenschaftlich, sondern werfen um 5 den Griffel hin (“those whose goal is to clock out at 5pm”).

Das Gegenideal liegt auf der Hand: der Spiele-Entwickler, der 10 oder 12 Stunden am Tag mit Hingabe und Begeisterung an einem neuen Game arbeitet und danach allein oder mit Freunden noch ein paar Stunden in einem guten Spiel – lieber ein guter Klassiker als irgendein neuer, kommerzieller Sch*** – verzockt. Leidenschaft gegen mittelmäßige Genügsamkeit. Ehrliche Subkultur gegen verlogenen Mainstream.

Und nun kommen die “Marketing-Fuzzis”, “Berater” und “Business-Kasper” daher und wollen Spiele (!) für ihre schmierigen Ziele missbrauchen?

 

Ich weiß, dass ich das etwas überspitzt formuliert habe. Aber im Kern ist das eine meiner Ansicht nach sehr plausible Erklärung für diesen Zusammenprall der Kulturen und die dabei hochkochenden Emotionen.

 

Fazit?

Zum Abschluss: Nein, ich bin nicht der Ansicht, dass es die Kritik an Gamification entwertet, dass sie auf persönlichen Aversionen und gruppendynamischen Effekten im Gegensatz von Subkultur und Mainstream beruht. Manche der Argumente – besonders der Vorwurf, dass zu oft simpelste Spielmechaniken gedankenlos über ansonsten langweilige und für die Anwender nutzlose Software drübergeschmiert wird – treffen zu.

Das ist tatsächlich ein großes Problem – auch, weil es ja tatsächlich Propagandisten der Gamification gibt, die mit dem Ansatz hausieren gehen, dass Punktekonten, Badges und Leaderboards ausreichen, um Menschen dazu zu bringen, Dinge zu tun, die Unternehmen nützen. Ich denke, dass das nicht nur fragwürdig ist und Menschen für dümmer hält, als sie sind, sondern, dass das nicht einmal funktioniert. Siehe auch Motivation und Engagement – Der Unterschied zwischen dummer und intelligenter Gamification.

Dieser Ansatz ist tatsächlich bullshit – aber eben auch nicht die Essenz des Gamification-Gedanken.

Und die Tatsache, dass 98% der Inhalte im Web (oder der Inhalte im Fernsehen, im Rundfunk, in Filmen, Zeitungen und Büchern) irrelevant sind, von fragwürdiger Qualität und egoistischen Zwecken von Menschen, Unternehmen und anderen Organisationen dienen, wird nur selten als Argument verwendet, dass das Web, das Fernsehen, Radio, Filme, Zeitschriften und Bücher grundsätzlich Bullshit wären.

Bildquelle: L D M

 

Nachtrag: Wenn man sich ansieht (was ich urlaubsbedingt zu spät getan habe), wie bei Gabe Zickermann über seine Gegenrede zu Ian Bogust diskutiert wird, kann man die gegenseitige Verachtung noch einmal Live und in Farbe sehen. Auf beiden Seiten. Schade.

Was man auch sehen kann, ist … das Bogust viel süffiger formulieren kann, als Zickermann, der sich hier nicht wirklich mit Ruhm bekleckert ;-)  Schön anzusehen, wie ihn Kathy Sierra und Sebastian Deterding in die Pfanne hauen.


Intelligent Gamification Digest 110816

Hier – mit urlaubsbedingter Verspätung – der achte Digest mit Links zu interessanten News aus dem Gamification-Umfeld:

 

Gamification wurde dieses Jahr erstmalig in den Gartner-Hypecycle aufgenommen – ein bisschen spät, aber immerhin und gleich in der Nähe des Peaks. Das ist vermutlich kein gutes Zeichen. Der Backlash wird spätestens nächstes Jahr beginnen. Es gibt wenige Marketing-Konstrukte, die mich jemals so fasziniert haben, wie der so genannte Hype Cycle der Unternehmensberatung Gartner. Ich habe da 2004 das erste Mal drüber gebloggt. Mehr dazu hier.

 

Einen ersten Vorgeschmack für diesen Backlash geben schon die Ansichten der Spieleprofis, die Gamification nahezu unisono skeptisch gegenüber stehen. Ein schönes Beispiel dafür ist A Declaration of Independence From Gamification auf dem einflussreichen Gaming-Blog Gamasutra. Die ablehnende Haltung ist verständlich, weil diese Leute den Eindruck haben, dass Gamification den Spielen (und Spiele-Entwicklern) erstens nicht genug Respekt entgegenbringen und es ihnen zweitens nicht um die Freude am Spielen (und den Menschen) geht, sondern nur um eine weitere, dumme Idee um mehr Geld zu machen. Zum ersten Vorwurf kann ich wenig sagen. Der zweite geht meines Erachtens am Thema vorbei. Gamification betrachtet die Freude am Spielerischen als Mittel zum Zweck. Das ist so. Aber das heißt weder, dass diese Freude gering geschätzt wird, noch das es “nur ums Geld” geht. :) Ein schöner Überblick der aktuellen Kritik – und der Motivationsfaktoren dahinter – ist übrigens bei ZDnet zu finden.

 

Americans elect ist eine neue Online-Plattform, die amerikanische Wähler für die Mitwirkung bei den nächsten Präsidentschaftswahlen – abseits der bestehenden Parteistrukturen – motivieren möchte. Momentan sind nur die ersten Module erkennbar. Aber es ist schon abzusehen, dass Gamification einer Rolle spielen wird. Ich bin sehr gespannt darauf, was hier noch folgen wird. Insbesondere bin ich darauf gespannt, ob und wie weitere Spielmechaniken genutzt werden, um die Leute am Ball zu halten und ihnen Feedback zu vermitteln. Dass das nicht zu spielerisch aussehen kann, ist selbstverständlich. Immerhin geht es hier um etwas sehr Ernstes wie die Präsidentschaftswahlen. Grundsätzlich denke ich aber, dass gut gemachte Verdienst- und Reputations-Mechanismen auf politischen Plattformen eine große Rolle spielen könnten. Auf Fleißkärtchen würde ich eher verzichten

 

Dies ePlattform ist nicht allein. Auch kanadische Parteien in nutzen in ihren Online-Kampagnen Gamification-Elemente (in nicht besonders origineller Weise, wie ich zugeben muss). Siehe dazu einen Bericht in einer kanadischen Tageszeitung. Ich kann mir nicht helfen, aber irgendwie fällt es mir sehr schwer, das auf die deutsche Politik zu übertragen. Dazu geht es hier doch noch zu konservativ zu und das Internet wird zu sehr als Bedrohung und weniger als Chance gesehen.

 

Wer möchte, kann sich auf dem Gamification Summit, nächsten September in New York, zum Gamification Experten zertifizieren lassen. Mehr Infos dazu gibt es auf der offiziellen Website des Summit. Ich gebe zu, dass ich dem ein klein wenig skeptisch gegenüberstehe. Diese Skepsis erwächst daraus, dass die meines Erachtens wichtigste Phase eines Gamification Projekts, die Analyse der wahren Motivation der späteren Anwender, in den Online-Informationen mit einem Nebensatz erwähnt wird. Danach folgt eine lange Liste mit den üblichen Gamification-Bausteinen vom Punktesystem bis zu Rewards und Leaderboards. Aus diesem Zusammenhang kann man die Skepsis der Kritiker von Gamification schon ein bisschen verstehen :) Ich bin mir aber sicher, dass die entsprechenden Vorträge ganz abseits der Zertifikation trotzdem einen sehr guten Überblick über den State-of-the-Art der Branche geben und ihr Geld wert sind.

 

Wer dieses Blog schon etwas länger liesst, weiß, wie sehr mich die Anwendung von Gamification im Unterricht begeistert. Ein schönes Beispiel dafür ist die Arbeit der Firma SpongeLab interactive. Zur Abwechslung liegt der Schwerpunkt hier einmal nicht auf Badges und Punktesystem sondern auf spielerischen Herausforderungen und Entdeckungstouren. Wem es zu lange dauert, die Website zu erkunden. Hier ein paar Informationen in einem kurzen Artikel – Soaking up Science. Mehr davon!

 

Americans elect – Politik, Bürgerbeteiligung und Gamification

Es ist ein irgendwie interessanter Zufall: in den letzten beiden Wochen sind mir einige Gedanken über unsere Parteiendemokratie durch den Kopf gegangen. Anlaß war das Nachdenken über die Notwendigkeit für die absolute Dominanz, die die Parteienzugehörigkeit für unsere aktuellen politischen Strukturen hat. (Siehe Gibt es Alternativen zu klassischen Parteistrukturen in einer Demokratie?) Eine andere, mir wichtige Frage ist, wie man Online-Werkzeuge für den politischen Diskurs einsetzen und die inhärenten Schwächen dieser Systeme vermeiden/kompensieren kann. Dass mich der Gedanke an den Einsatz spielerischer Elemente außerhalb von Spielen umtreibt, brauche ich hier gar nicht erwähnen, denke ich :)

Und da kommt ein Idee Projekt wie Americans elect um die Ecke, eine Online-Plattform, die amerikanische Wähler für die Mitwirkung bei den nächsten Präsdientschaftswahlen – abseits der bestehenden Parteistrukturen – motivieren möchte. Americans elect ist momentan nur als Skizze erkennbar. Man kann sich registrieren, seine politischen Schwerpunkte angeben und eine Reihe von Fragen beantworten, die politische Präferenzen ermitteln sollen. Letzteres ähnelt sehr stark dem WahlOmaten, der auch bei den letzten Bundestagswahlen und einigen Landtagswahlen zum Einsatz kam.

Während der WahlOmat aber immer dazu da war, festzustellen, welche Partei am ehesten meine eigenen Ansichten vertritt, sollen ähnliche Fragen bei America elects den Bürgern bewusst machen, das sie ein individuelles politischen Profil haben. Dieses soll dann dazu verwendet werden, Gruppen gleichgesinnter zusammen zu bringen und dazu passend Kandidaten zu küren. Die Mechanismen dahinter sind prinzipiell ganz ähnliche wie bei einer Partnerbörse.

In den folgenden Monaten sollen auf dieser Plattform, auf der immerhin angeblich schon 1,75 Millionen Amerikaner registriert sind, Diskussionsforen folgen und danach eine echte Kandidatenkür stattfinden.

Was ebenfalls erst in Ansätzen sichtbar ist, sind die Gamification-Elemente. Wer eine erste Reihe von Fragen beantwortet hat, erhält einen niedlichen kleinen Badge, eine Plakette mit dem Abbild von George Washington (das scheint eine der wenigen Symbolfiguren zu sein, auf die sich sowohl Republikaner als auch Demokraten einigen können).

Ich bin sehr gespannt darauf, was hier noch folgen wird. Insbesondere bin ich darauf gespannt, ob und wie weitere Spielmechaniken genutzt werden, um die Leute am Ball zu halten und ihnen Feedback zu vermitteln. Dass das nicht zu spielerisch aussehen kann, ist selbstverständlich. Immerhin geht es hier um etwas sehr ernstes wie die Präsidentschaftswahlen :) Grundsätzlich denke ich aber, dass gut gemachte Verdienst- und Reputations-Mechanismen auf politischen Plattformen eine große Rolle spielen könnten. Auf Fleißkärtchen würde ich eher verzichten.

Genauso spannend wird es natürlich werden, zu sehen, ob es hier zu ernsthaften Debatten kommt und wie die Kandidatenkür aussehen wird. Das ist ein grandioses Experiment, hinter dem scheinbar auch einige Leute mit politischer Erfahrung – und nicht nur technologische Spielkinder stehen. Ein paar Infos zum Hintergrund gibt es hier.

Damit keine Missverständnisse aufkommen: ich habe große Zweifel daran, dass America elects irgendwelche messbaren Auswirkungen auf die kommenden Wahlen in den USA haben kann. Die werden mit Milliarden-Budgets in den klassischen Medien (und kleineren Online-Kampagnen) entschieden. Der Fokus auf die Präsidentschaftswahlen ist zudem … schwierig, da hier die Parteilichkeit stets die größte Rolle spielt. Die meisten aktuell registrierten Anwender neigen eher zu “liberalen” Ansichten, wie die Befragungsergebnisse zeigen. Die Konservativen in den USA und die Murdoch-Presse werden die Plattform deshalb als verkappte Propaganda der Demokraten darstellen, die FOX Sender wird versuchen, das alles lächerlich zu machen etc. etc. Trotzdem halte ich das für ein hochspannendes Experiment: nicht als Prototyp für künftige politische Willensbildung aber als eine Art Spielwiese und als Signal, dass es wichtig ist, die neuen Instrumente elektronischer Kommunikation auch in der Politik einzusetzen – und, dass Politik immer mit Meinungsverschiedenheiten zu tun hat, aber nicht zwangsläufig mit institutionalisierten Parteien.

Motivation und Engagement – Der Unterschied zwischen dummer und intelligenter Gamification

Der heikelste und am heftigsten kritisierte Aspekt von Gamification ist sicherlich das Thema Motivation (neben der Frage, ob das nicht alles unzulässige, menschenverachtende Manipulation ist). Diese Kritik ist berechtigt. Viele Gamification-Projekte setzen allein auf die so genannten „extrinsische“ Motivation – anders formuliert: Belohnungen sollen Menschen dazu bringen, etwas zu tun, das sie sonst nicht getan hätten. Das ist tatsächlich nur selten Erfolg versprechend – zumindest nicht auf Dauer. Langfristig viel erfolgreicher ist es, die “intrinsische”, innere Motivation der Menschen zu unterstützen. Das ist aber auch viel schwieriger.

Warum es sehr viel Sinn macht, nach dieser inneren Motivation zu suchen und diese zu unterstützen, hat meiner Ansicht nach am eindrucksvollsten der Autor Daniel Pink beschrieben, in einem Buch, das den schönen Titel trägt:

Drive – was sie wirklich motiviert

Materielle oder immaterielle Belohnungen zu benutzen, um Menschen anzuspornen, ist zunächst einmal naheliegend. Viele werden sich frage, was daran so schlimm sein soll. Es passiert ja auch in allen anderen Lebensbereichen. Mitarbeiter bekommen Lob, wenn sie ihre Arbeit gut machen. In vielen Arbeitsverträgen sind „leistungsabhängige“ Prämien enthalten. Kinder bekommen Geld, wenn sie gute Zeugnisse nach Hause bringen oder müssen sich ein größeres Spielzeug durch fleißiges Geige-üben „verdienen“. Und das funktioniert, oder? Ja, es funktioniert, aber nicht immer so, wie sich die Belohner das vorstellen.

Daniel Pinks Buch enthält einige erstaunliche – empirisch belegte – Erkenntnis zum Thema Motivation.

  • Menschen, die einmal mit Belohnungen (extrinsisch) motiviert wurden, sind nach kurzer Zeit von dieser Belohnung „abhängig“. Arbeiter, die ein paar Mal Prämien erhalten haben, leisten weniger wenn man die Prämie nicht mehr zahlt, (auch deutlich weniger als vor der ersten Prämienzahlung).
  • Belohnungen können die Freude an einer Tätigkeit (die intrinsische Motivation dahinter) zerstören. Wenn man Kinder, die gerne Musik machen, dafür bezahlt, dass sie intensiver und schwierigere Stücke üben, und stellt dann die Belohnung ein, hören sie auf, zu spielen. Einfach so.
  • Bei Tätigkeiten, die kreative Lösungen verlangen, kann das Versprechen einer Belohnung dazu führen, das die Lösung langsamer gefunden wird, als bei den Menschen, denen man die Aufgabe einfach so, ohne jede zusätzliche Incentivierung, stellt.

Wer dazu mehr erfahren möchte, kann hier einen 15minütigen TED-Vortrag von Dan Pink sehen und hier eine Kurzfassung in einem sehr nett gemachten Animations-Stil.

Grundsätzlich scheint es so zu sein, dass Belohnungen Menschen zwar dazu bringen können, etwas zu tun, was sie einfach so nicht getan hätten. Zugleich lässt es sie aber auch weniger glücklich zurück. Und die Performance ist beim belohnungs-provozierten Verhalten tatsächlich oft sogar schlechter als ohne Belohnung und auf alle Fälle schlechter, als in Situationen, da die Menschen eine inner Motivation für diese Tätigkeit finden.

Menschen können aus vielen Tätigkeiten in Beruf und Freizeit eine tiefe Befriedigung ziehen oder sogar Glücksgefühle entwickeln. (Siehe dazu auch das Flow-Konzept.) Aber nur dann, wenn sie

  • das Gefühl haben, sich aus freiem Willen heraus dafür entschieden zu haben
  • das Gefühl haben, einen guten Job zu machen und sogar besser dabei zu werden
  • den Sinn dieser Tätigkeit für sich selbst einsehen/fühlen

Oder, wie Pink und andere Autoren es formulieren: es geht um

  • Autonomy
  • Mastery
  • Purpose

Diese Gefühle werden offensichtlich unterdrückt, wenn Belohnungen flächendeckend und gedankenlos eingesetzt werden. Die Konsequenz: Bei einem intelligenten Gamification-Ansatz dürfen Belohnungen (Punkte, Badges etc.) nicht gedankenlos eingesetzt werden sondern sollten immer dazu dienen, Ziele zu erreichen, die bereits (intrinsisch) existieren. Eine solche Unterstützung bei der Zielerreichung kann durchaus mittels Punkten und Badges passieren. Diese können wertvolles Feedback zum Vorankommen (siehe Mastery) liefern. Sie dürfen nur nicht zum Selbstzweck verkommen.

Die Gefahr dafür ist aber leider sehr konkret.

Gamification-Toolkits

Es gibt ein Reihe von Unternehmen, die Gamification-Mechanismen als Software-Service anbieten. Das sind vor allem Punktesysteme, Rangstufen, Badges, Leaderboards (Bestenlisten) etc. Zu diesen Unternehmen gehören unter anderem

Alle diese Plattformen machen es relativ einfach, Websites so zu modifizieren, dass die Besucher für bestimmte Aktionen Punkte erhalten, für Punktestände Rangbezeichnungen erhalten oder für einzelne Aktionen auch Auszeichnungen bekommen. Das ist sogar sehr einfach. Meist genügt es, auf den betreffenden Seiten kleine Schnippsel vorgefertigen JavaScript-Codes in den Quelltext einzufügen.

Tut man das, ohne sich zuvor Gedanken darüber zu machen, wirkt das wie die berühmte weiße Salbe: die Symptome werden überdeckt, aber die Ursachen der Krankheit bleiben unbehandelt. Anders formuliert: es wird einem so eventuelle gelingen, das Aktivitätsniveau der Anwender  kurzfristig hoch zu treiben. Das ist aber kein echtes Engagement und keine echte Loyalität. Sobald sie bemerken, dass sie für die aufgewendeten Mühen nur wertlose Punkte und Badges bekommen, werden sie wieder gehen. Lediglich ein kleiner Bodensatz von Anwendern wird übrig bleiben, die “Killer” im Sinne der Spielerklassifizierung von Richard Bartle. Die wichtigeren Gruppen der Explorer und Socializer (der weitaus größte Teil der Menschen) sowie die meisten Achiever lassen sich dauerhaft nicht mittels extrinsischer Motivation binden.

Und wie kann man es besser machen?

Damit keine Missverständnisse aufkommen: Ich halte Toolkits wie die oben genannten überhaupt nicht für “schlecht”. Sie sind praktisch und effizient und können insbesondere bei kleinem Budget, Gamification-Projekte überhaupt erst möglich zu machen. Sie verleiten allerdings dazu, sie wie weiße Salbe zu benutzen. Man muss das aber nicht tun. Tatsächlich kann man ein Gamification-Projekt auch systematisch, nachhaltig – ich würde sagen “intelligent” – angehen:

  1. Bereits vorhandene Motivationsfaktoren auf Anwenderseite ermitteln
    … was man zum Beispiel durch Marktforschung und noch besser durch Tiefeninterviews mit potentiellen Anwendern tun kann
  2. Daraus ein mentales Modell entwickeln
    … das schematisch beschreibt, wie die Anwender ticken, wie ihre Fähigkeiten ausschauen, welche Trigger sie brauchen etc.
  3. Eventuell sogar Personas bilden (ja, ich weiß, dass das eigentlich Personae heißen müsste)
    … um dem Team ein plastisches, realistisches Bild der echten Anwender vor Augen zu halten.
  4. Anwenderziele und Betreiberziele abgleichen und sich auf die Ziele zu konzentrieren, bei denen Gemeinsamkeiten klar und eindeutig zu identifizieren sind
  5. Und dann Gamification-Taktiken zu entwickeln, die
    • Anwender dabei unterstützen, ihre eigenen Ziele zu erreichen,
    • klares Feedback für die Zielerreichung geben
    • Verbindungen zu anderen Anwendern mit ähnlichen Zielen herstellen
    • Befriedigung und das Zustandekommen von Flow-Erlebnissen fördern

Wenn das gelingt, ist Gamification nicht schal und leer, sondern wird Anwender gewinnen, begeistern und langfristig binden.

Zwei kleine Beispiele zur Bedeutung des Unterschieds zwischen Weißer Salbe und Intelligenter Gamification:

Nike+ ist eine Kombination eines Bewegungssensors mit einer Softwareplattform im Internet. Der Bewegungssensor erlaubt es mir, Strecken und gelaufene Geschwindigkeiten zu messen. Die Software erlaubt es mir, meine Fortschritte zu protokollieren, mich mit anderen zu vergleichen, virtuelle Laufgruppen zu bilden etc. (Nike+ ist deutlich vielfältiger. Ich beschränke mich in diese Beschreibung auf die Basics.) Das ganze ist ein Riesenerfolg. Warum?

Weil das eigentliche Ziel – Laufen, sportliche Aktivität, etwas “für die Gesundheit tun” – ein intrinsisches ist. Es war in den Benutzern schon vorhanden bevor sie das Produkt gekauft haben und es steht in Verbindung zu wichtigen Triebfedern der Menschen: Lust (an Bewegung), Gesundheit, langes Leben etc. Nike+ unterstützt lediglich dabei, dieses Ziel zu erreichen. Punktestände und ähnliche artifizielle Konzepte sind lediglich Feedback und nicht Selbstzweck.

Stackoverflow ist im Gegensatz zu Nike+ eine Website für echte Geeks. Hier können Software-Entwickler Fragen stellen und andere Softwareentwickler sie beantworten. Für die Antworten gibt es Punkte, vor allem, wenn es Antworten sind, die der Fragesteller hinterher als hilfreich/korrekt bewertet. Und die meisten Punkte bekommt derjenige, der die erste “korrekte” Antwort einreicht. Auf diese Weise hat sich eine Community herausgebildet, in der nahezu jede (nicht zu komplexe) Frage zur Softwareentwicklung meist innerhalb weniger Minuten korrekt beantwortet wird.

Die Motivation der Antworter dafür, die Zeit für diese Plattform zu “verschwenden”, liegt sicherlich nicht darin, viele Punkte auf ihrem Konto zu sammeln. Sie liegt in dem, was diese Punkte aussagen: das sie clevere und erfahrene Entwickler sind, deren Kenntnisse den Kollegen helfen.

Es gibt noch viele ähnliche Beispiele. Und leider auch viele Gegenbeispiele für gamifizierte Plattformen, denen es nicht gelingt eine Beziehung zwischen dem von Betreiberseite gewünschten Verhalten und den Interessen der Anwender herzustellen. Die verschaffen damit leider dem ganzen Gamification-Gedanken einen schlechten Ruf.

 

Bildquelle: trueffelschwein

Intelligent Gamification Digest 110802

Hier nun mein siebter Digest mit Links zu interessanten News aus dem Gamification-Umfeld (und, wie schon in der letzten Woche versprochen: danach gibt es auch wieder neue Grundlagenartikel):

 

Einer der heißesten Online-Services im Musik-Markt ist aktuell sicherlich Turntable.fm. Hier geht es nicht nur um Musik, sondern in erster Linie um das gemeinsame Erleben von Musik (und das DJ-en). Für den Spaß dabei sorgen auch bei Turntable einmal mehr Gamification-Taktiken. Und auch hier ist wieder gut zu sehen, dass es bei intelligent gemachten Gamification-Projekten immer um echte Motivation bei den Anwendern geht und nie ums schnöde Punktesammeln. Wer ds verstehen will, sollte nicht nur den oben verlinkten Artikel checken sondern einfach mal mit einem Turntable-Fan reden oder ersatzweise ein paar Blog-Beiträge dazu lesen.

 

Jeder Job mit sehr vielen Einzelschritten (bei denen man schnell mal das Fernziel aus den Augen verlieren kann) ist ein guter Kandidat für Gamification. In diese Kategorie gehören auch Software-Projekte. Kein Wunder also, dass ein neues Tool for Agiles Projektmanagement, Redcritter, auf Gamification-Taktiken setzt, wie dieser Bericht beschreibt (das Tool selbst ist noch nicht online). Schade, dass die integrierten Spielemechaniken einmal mehr in erster Linie auf extrinsische Motivation setzen (Punkte und Belohnungen). Dabei könnte ich mir durchaus vorstellen, dass die Beteiligten auch ein hohes Maß an intrinsischer Motivation treibt, die man intelligent hätte unterstützen können. Aber es ist ja erst einmal nur die erste Version der Software.

 

Das Gamification Network hat sich letzte Woche selbst zur größten und besten Online-Ressource zum Thema Gamification erklärt. :)  Darüber werden vermutlich die Wettbewerber anderer Ansicht sein. Tatsächlich gibt es hier aber wirklich eine ganze Reihe von wertvollen Informationen (unter anderem das Gamification Wiki und eine Fragen+Antworten-Sammlung zum Thema) und selbstverständlich auch einen Gamification-as-a-Service-Dienst. Ob das alles das Größte, Schönste oder Beste zum Thema ist, muss jeder für sich selbst herausfinden.

 

Gamification-Taktiken werden auch immer wieder einmal genannt, wenn es darum geht, Mitarbeiter zum besseren Gedankenaustausch in Corporate Internets zu motivieren. Gerade eben habe ich einen kleinen Übersichtsartikel dazu gefunden, wie das Accenture (eine der weltgrößten Unternehmensberatungen) macht. Lesenswert. Mir gefällt auch der Vergleich mit den Incentives, die die großen Casinos ihren Top-Spielern einräumen. Auch da ist wohl eine Menge Gamification dabei.

In die selbe Kerbe (Gamifying the Intranet) schlägt der Grundlagenartikel Gamification and intranets: from passing fad to permanent feature? Hier gibt es einen Schnelldurchgang durch die Grundlagen und ein paar Beispiele. Gut ist, dass hier auch das Thema Unternehmenskultur angesprochen wird: Sowohl die Spielmechaniken als auch die Belohnungen müssen nämlich zu dieser passen, sonst kann die Motivation der Mitarbeiter nicht funktionieren.

 

 

Intelligent Gamification Digest 110726

Es folgt der sechste Digest mit Links zu interessanten News aus dem Gamification-Umfeld. (Verbunden mit der Bitte um Entschuldigung, dass die letzten Wochen wenig Zeit für tiefer gehende Artikel war. Mein Hauptprojekt hat mich ziemlich in Anspruch genommen. Hinzu kam noch das abendliche Büffeln für den Motorbootführerschein. Ab August wird wieder mehr Zeit für den intensiven Einstieg in die Gamification-Thematik sein, zumal ich auch zwei größere Präsentationen zu diesem Thema vorbereiten darf.

 

Besonders gefreut hat mich in der letzten Woche ein Artikel in der taz über Gamification, Titel Weil wir alle Spielkinder sind. Ich hatte zunächst aufgrund der eher kritischen und oft auch marketingfeindlichen Einstellung in der taz erwartet, dass das ein Verriss wird. War es dann aber gar nicht, sondern ein wirklich lesenswerter Beitrag, der sowohl die Grundprinzipien als auch ein paar Anwendungsbeispiele für Gamification beleuchtet.

 

Es scheint im Moment regelrecht Mode zu sein, Plattformen für die Gamification von Websites zu bauen (wie das zum Beispiel schon Bunchball, Gygia, Badgeville etc. tun). Das (für mich) neueste Angebot heißt CloudCaptive. Auch hier geht es einmal mehr um Punkte, Badges, Leaderboards sowie Profile und Notifications. Wenn ich ehrlich sein darf, erscheint mir das Angebot diesen Plattform – nach allem, was auf der Website zu sehen ist – sehr dünn zu sein. Es ist vermutlich ein typisches Phänomen für einen Hype, dass ganz viele auf den fahrenden Zug aufspringen wollen.

 

Ein weiterer Trend, den ich in den letzten Wochen mehrfach erwähnt und Beispiele dazu verlinkt habe, ist Gamification im Gesundheitswesen und insbesondere der Gesundheitserziehung. Viel Publicity hat in diesem Bereich vor einigen Wochen die neue Plattform Keas bekommen, die sich insbesondere an Unternehmen wendet, die “etwas für die Gesundheit ihrer Mitarbeiter tun wollen. Einen ähnlichen Ansatz verfolgt die “Health Record Software” Dossia, hinter der unter anderem Intel, AT&T, Cardinal Health, Pitney Bowes, Sanofi-Aventis, Vanguard Health Systems und Walmart stehen.

 

Ein Problem für die Akzeptanz von Gamification ist sicherlich auch die Bezeichnung selbst. Brauchen wir deshalb vielleicht einen besseren Namen dafür? Das ist jedenfalls auch die Frage im “Innovation Investment Journal“. Vielleicht. Zumindest würde das im konservativen Deutschland helfen, der Idee mehr Akzeptanz zu verschaffen. Die Verbindung von Spielen und seriösen Tätigkeiten bzw. Zielen scheint vielen hier ja ein Widerspruch zu sein. Dem genannten Artikel geht es aber mehr um die Tatsache, dass viele der Motivations-Taktiken, die bei Gamification-Projekte benutzt werden,

 

Was man in Gesprächen über das Thema immer wieder gut gebrauchen kann, sind griffige Beispiele für Gamification-Mechanismen und -Taktiken. Gut geeignet für diesen Zweck: diese kleine Zusammenstellung vob 12 recht gebräuchlichsten Formen von Gamification im Marketing. Bei manchen davon würde kaum jemand an “Gamification” denken. (Und ich weiß auch nicht, warum das sneaky sein soll :)

 

Wer sich für mehr als einfache Gamification-Mechanismen interessiert und Anregungen für nachhaltige Gamification-Strategien sucht, die Anwender über lange Zeit fesseln und begeistern, dem sei das folgende Interview mit Sebastian Deterding ans Herz gelegt. Sebastian bringt es – wie immer – auf den Punkt: “Good game[ification] design comes from systems which are generative of a huge possibility space: potential problems, potential moves, potential expressions of people.” Das ist das Ziel. Die praktische Umsetzung bleibt eine Herausforderung.

 

 

 

Intelligent Gamification Digest 110719

Und wieder ist eine Woche ‘rum und deshalb kommt hier der fünfte Digest mit Links zu  interessanten News aus dem Gamification-Umfeld.

 

Gamification für News und Zeitungen ist schon häufiger einmal diskutiert worden. Google hat es jetzt gemacht. Seit letzter Woche ist Google News um Badges erweitert. Google hat dazu selbst ein nettes Video veröffentlicht, in dem man sich das Ganze ansehen kann. Ob das wirklich eine gute Idee ist, kann ich nicht sagen. Das hängt letztendlich davon ab, wie viele Menschen sich als guten Vorsatz vornehmen, mehr News zu lesen – und das stolz mit entsprechenden Badges kundtun wollen. Der geneigte Leser merkt es vielleicht: ich bin ein wenig skeptisch :) Grundsätzlich gibt es sicherlich ein paar interessante Ansätze Spielemechaniken auch in diesen Umfeld anzuwenden – aber Badges allein dürften keinen großen Erfolg (Spaßfaktor auf Seiten der Anwender) bringen.

 

Spannender finde ich das neueste Produkt aus dem Hause Jawbone. Die Firma, die sonst edle BlueTooth Headsets produziert, bringt im Herbst einen Health-Sensor in Armband-Form heraus. Das heißt vielsagend Up und sieht ziemlich schick aus. Healthcare und insbesondere Gesundheitstraining ist ein extrem viel versprechendes Einsatzgebiet für Gamification. Ich bin gespannt auf die versprochene App zum diesem Teil. Ich möchte wetten, dass da diverse Gamifaction-Taktiken verwendet werden, um die Benutzer bei der Stange zu halten ;-) Ähnliche Produkte gibt es übrigens schon unter den Namen Lark und Fitbit. Und Jawbone hat für die Markteinführung extra neues Kapital aufgenommen. Hier scheint sich ein echter Wachstumsmarkt aufzutun.

 

Jawbone ist nicht die einzige Firma, die frisches Kapital bekommen hat. Auch Gamification-Pionier Badgeville hat rund 12 Millionen neues Geld bei einigen US-VCs eingesammelt. Badgeville wächst angeblich jedes Quartal um rund 40, wie  Techcrunch-Gründer Michael Arrington berichtet. Unabhängig davon, ob das nun im Detail stimmt oder nicht: auch dieses Investment ist ein weiterer Indikator dafür, dass man mit Gamification (vor allem standardisierten Plattformen) scheinbar gutes Geld verdienen. Vergleiche dazu auch die 6,5 Millionen Dollar fette Finanzierungsrunde, die Bunchball vor einigen Wochen durchgeführt hat.


Die Marketing-Branche scheint Gamification als Loyalty-Strategie zu entdecken. Das ist nicht besonders originell, denn Punkte- und Meilensammelprogramme sind die vermutlich größten Gamification-Plattformen, die es heute gibt – nur ist es weder Nutzern noch Betreibern bewußt. Das ändert sich wohl gerade. Letzte Woche war im US-Magazin MarketingWeek ein lesenswerter Beitrag namens Gamification is the future of Loyalty zu finden. Fazit: “the traditional mechanics of collecting points to earn prizes isn’t going to cut it forever”.

 

SCVNGR-Gründer Seth Priebatsch will ja bekanntermaßen die Welt mit einem Game-Layer überziehen. Die Studentin Krystle Jiang hält das nicht für eine gute Idee und hat eine kleine Streitschrift gegen zu viel Gamification verfasst mit dem schönen Titel The Dangers of Gamification: Why We Shouldn’t Build a Game Layer on Top of the World Das ist auch für Gamification-Fans durchaus lesenswert, da erstens eine tatsächliches Risiko besteht, wenn Gamification-Taktiken zu mechanisch angewendet werden. Zweitens betont sie einen enorm wichtigen Aspekt dabei – übersieht allerdings, dass es in intelligent aufgesetzten Gamification-Strategien genau um diesen Faktor geht: intrinsische Motivation. Jiang bezieht sich auf die Erkenntnisse von Daniel Pink, die dieser in seinem Buch Drive: Was Sie wirklich motiviert beschrieben hat.

Das ist unter anderem die erstaunliche Tatsache, dass Prämien, Badges und ähnliche Belohnungen die Produktivität von Menschen sogar reduzieren kann, wenn es um kreative Aufgabenstellungen geht. Bei intelligent gemachten Gamification-Projekten geht es deshalb immer darum, die intrinsische Motivation der Anwender – ihre ureigenen Ziele – zu unterstützen. Das kann man mit Belohnungen machen. Diese sollten aber nie Selbstzweck sein.